Descubriendo qué es STEAM y cómo se utiliza
Ahora te preguntarás pero qué es STEAM, pues continúa leyendo y lo descubrirás...
Hace ya varios años que se habla de la importancia de STEM en educación, es decir, el aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas; pero ahora el mundo a escuchado tanto a los educadores como los revolucionarios, podríamos llamarnos así, porque cada vez más personas añaden una "A" para completar esta receta mágica, y se convierte en STEAM. Que ahora hace referencia al aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Te preguntarás cuales son los beneficios de implementarla en el aula, aquí van algunas razones por las cuales debes de ponerlo en práctica.
El momento en el que decidas comenzar a utilizar STEAM, decides de forma directa promover una cultura de pensamiento científico en el que continuamente inspiras a tus estudiantes a razonar de una forma fuera de lo normal. Tu estudiante se interesa por indagar, realizar hipótesis, crear prototipos, preguntarse y responder preguntas sobre proyectos, para luego poder tomar decisiones. y lo más importante es que les permite desarrollar habilidades que les permite actuar activamente en el mundo.
Es fundamental conversar sobre las diferentes competencias que se pueden desarrollar, por ejemplo, yo he elegido una competencia del Currículo Nacional:
Competencia 28
SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC con
responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra
la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de
modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades
virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de
manera sistemática.
Capacidad
Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales
con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación
sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida
cotidiana.
En clase de ciencias pueden utilizar la tecnología para crear un prototipo de solución para algún problema de terreno o de agricultura, es decir, crear una representación 3D en la computadora. Por ejemplo, los estudiantes continuamente mencionan que quieren un pileta en el colegio, pues entonces la profesora puede proponer un proyecto en el que se involucren varias áreas curriculares y con la ayuda de STEAM aprovechar para realizar de todo un poco. En base a la competencia elegida, con la ayuda de la tecnología se les propone a los chicos la creación del prototipo 3D y después imprimirlo en la impresora 3D.
En el siguiente link podrás encontrar diferentes casos de éxito en el Perú, así podrás también observar diferentes ejemplos de como implementarlo en tu día a día.



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